Łańcuch miast
Budowa
- 1G2
- 2G5
- 3I1
- 4I7
- Żywność
- +5%
- Metal
- +10%
- Ropa
- +20%
- Szybkość budowy
- +20%
Uprawnieni: Sojusze na miejscach 1–10
+20% szybkości budowy to jeden z najlepszych bonusów, więc zostaje w grupie najbardziej odpowiedzialnej za serwer.
3 połączone łańcuchy · rotacja co tydzień · 5-tygodniowy cykl rankingu
Propozycja dla serwera 88
Najlepsze bonusy trafiają do sojuszy najbardziej wspierających serwer, a dostęp pozostaje sprawiedliwy i przewidywalny.
Każdy łańcuch jest przekazywany w całości, więc nowy właściciel ma poprawną drogę do miasta poziomu 6.
Siła Sojuszu ustala grupę na pięć tygodni. Expedition Madness ustala kolejność w grupie. Grupy zmieniają się po cyklu.
Zrozum w 10 sekund
Każda trasa zaczyna się w mieście poziomu 1 i kończy w strategicznym mieście. Wybierz łańcuch, aby go wyróżnić.
Aby przejąć miasto powyżej poziomu 1, sojusz musi posiadać sąsiednie miasto. Miasto poziomu 6 wymaga połączonej drogi.
Stałe łańcuchy upraszczają przekazanie bez przebudowy całej mapy.
Dzienny limit przejmowania: jeden sojusz może przejąć najwyżej 3 miasta dziennie. Dlatego przekazanie łańcucha 4 miast trzeba zaplanować na co najmniej 2 dni.
Połączone i gotowe do przekazania
Łańcuch miast
Uprawnieni: Sojusze na miejscach 1–10
+20% szybkości budowy to jeden z najlepszych bonusów, więc zostaje w grupie najbardziej odpowiedzialnej za serwer.
Łańcuch miast
Uprawnieni: Sojusze na miejscach 1–10
+20% szybkości badań to równie silny długoterminowy bonus w tej samej rotacji premium.
Łańcuch miast
Uprawnieni: Sojusze na miejscach 11–15
Użyteczny, lecz słabszy łańcuch daje sojuszom tuż poza Top 10 dostęp do terytorium wysokiego poziomu.
Co tydzień właściciela zmienia jeden łańcuch Budowy, Badań i Szkolenia.
Przenoszonych jest tylko 12 miast. Reszta mapy pozostaje stabilna, więc potrzeba mniej przejęć i pracy.
Top 10 dzieli dwa łańcuchy premium tygodniowo. W pięć tygodni powstaje dziesięć miejsc — po jednym na sojusz.
2 × 5 = 10
W kolejnym cyklu Budowa i Badania zamieniają się, aby każdy z czasem otrzymał oba bonusy.
Szkolenie rotuje osobno między #11, #12, #13, #14 i #15. Jeden łańcuch przez pięć tygodni daje pięć miejsc.
1 × 5 = 5
Każdy sojusz w grupie otrzymuje Szkolenie dokładnie raz na cykl.
Siła określa grupę, ale nie pierwszeństwo do najlepszego miasta. Wyniki międzyserwerowe też powinny być nagradzane.
Lepszy wynik Expedition Madness daje wcześniejsze miejsce i nagradza rzeczywisty wkład w serwer.
Ranking często się zmienia. Przenoszenie miast przy każdym przekroczeniu #10, #15 lub #16 byłoby niemożliwe do zarządzania.
Po 5. tygodniu grupy są przeliczane. Łączy to stabilność ze zmianami siły serwera.
W aktywnym cyklu nic się nie zmienia. Każdy kończy rozpoczęty harmonogram.
Sojusz zaczynający na #10 i spadający na #11 zachowuje swoje miejsce. W kolejnym cyklu wchodzi nowe Top 10. Tak samo działa granica #15/#16.
System obejmuje tylko te trzy łańcuchy. Pozostałe miasta są rozdzielane normalnie.
Każdy dostaje kolej, a najlepsze miasto nie należy stale do nikogo.
Najsilniejsze sojusze mają dostęp do najlepszych bonusów rozwoju.
Expedition Madness nagradza pracę dla serwera.
Każdy wie, kiedy nadejdzie jego kolej.
Co tydzień zmieniają się tylko trzy pełne łańcuchy.
Każda trasa jest połączona i mieści się w limicie sześciu miast.
Grupy odświeżają się między cyklami bez zakłócania bieżącego.
Najlepsze bonusy powinny wspierać tych, którzy robią najwięcej dla serwera, ale nie należeć stale do nikogo. Top 10 dzieli Budowę i Badania, #11–15 ma rotację Szkolenia, wkład międzyserwerowy jest nagradzany, a co tydzień zarządzamy tylko trzema łańcuchami.