شہری زنجیر
تعمیر
- 1G2
- 2G5
- 3I1
- 4I7
- Food
- +5%
- Metal
- +10%
- Oil
- +20%
- Construction Speed
- +20%
اہلیت: رینک 1–10 کے الائنسز
+20% Construction Speed نقشے کے بہترین بونس میں سے ہے، اس لیے یہ سب سے زیادہ سرور ذمہ داری والے گروپ میں رہتا ہے۔
3 مربوط زنجیریں · ہفتہ وار گردش · 5 ہفتوں کا رینکنگ سائیکل
سرور 88 کے لیے تجویز
طاقتور ترین بونس ان الائنسز کو دینا جو سرور کے لیے سب سے زیادہ حصہ ڈالتے ہیں، جبکہ سب کے لیے رسائی منصفانہ اور قابلِ پیش گوئی رہے۔
ہر زنجیر مکمل طور پر منتقل ہوتی ہے، اس لیے نئے مالک کے پاس Level 6 شہر تک درست مربوط راستہ رہتا ہے۔
Alliance Power پانچ ہفتوں کا گروپ طے کرتی ہے۔ Expedition Madness گروپ کے اندر ترجیح طے کرتی ہے۔ گروپ صرف سائیکل کے بعد بدلتے ہیں۔
10 سیکنڈ میں سمجھیں
ہر راستہ Level 1 شہر سے شروع ہو کر اسٹریٹجک شہر پر ختم ہوتا ہے۔ کسی زنجیر کو الگ دیکھنے کے لیے منتخب کریں۔
Level 1 سے اوپر شہر لینے کے لیے الائنس کے پاس ملحقہ شہر ہونا ضروری ہے۔ Level 6 شہر کے لیے مربوط راستہ چاہیے۔
مستقل زنجیریں پورا نقشہ دوبارہ بنائے بغیر قابلِ اعتماد منتقلی ممکن کرتی ہیں۔
روزانہ قبضے کی حد: ایک الائنس ایک دن میں زیادہ سے زیادہ 3 شہروں پر قبضہ کر سکتا ہے۔ اس لیے 4 شہروں کی زنجیر کی منتقلی کے لیے کم از کم 2 دن کی منصوبہ بندی ضروری ہے۔
مربوط اور منتقلی کے لیے تیار
شہری زنجیر
اہلیت: رینک 1–10 کے الائنسز
+20% Construction Speed نقشے کے بہترین بونس میں سے ہے، اس لیے یہ سب سے زیادہ سرور ذمہ داری والے گروپ میں رہتا ہے۔
شہری زنجیر
اہلیت: رینک 1–10 کے الائنسز
+20% Research Speed اتنا ہی طاقتور طویل مدتی بونس ہے اور اسی پریمیم روٹیشن میں شامل ہے۔
شہری زنجیر
اہلیت: رینک 11–15 کے الائنسز
یہ مفید مگر نسبتاً کمزور زنجیر Top 10 سے باہر الائنسز کو اعلیٰ سطح کے علاقے تک بامعنی رسائی دیتی ہے۔
ہر ہفتے ایک تعمیراتی، ایک ریسرچ اور ایک ٹریننگ زنجیر کا مالک بدلتا ہے۔
صرف 12 شہر منتقل ہوتے ہیں۔ باقی نقشہ مستحکم رہتا ہے، جس سے غیر ضروری قبضے اور انتظام کم ہوتے ہیں۔
Top 10 ہر ہفتے دو پریمیم زنجیریں بانٹتا ہے۔ پانچ ہفتوں میں دس سلاٹس بنتے ہیں، ہر اہل الائنس کے لیے ایک۔
2 × 5 = 10
اگلے سائیکل میں تعمیر اور ریسرچ تبدیل کی جاتی ہیں تاکہ وقت کے ساتھ سب کو دونوں بونس ملیں۔
ٹریننگ زنجیر #11، #12، #13، #14 اور #15 کے درمیان الگ گھومتی ہے۔ پانچ ہفتوں میں پانچ سلاٹس بنتے ہیں۔
1 × 5 = 5
گروپ کا ہر الائنس فی سائیکل ٹریننگ زنجیر عین ایک بار لیتا ہے۔
طاقت گروپ طے کرے، مگر یہ نہیں کہ بہترین شہر پہلے کس کو ملے۔ بین السرور کارکردگی کو بھی انعام ملنا چاہیے۔
گروپ میں بہتر Expedition Madness نتیجہ پہلے سلاٹ کا حق دیتا اور حقیقی سرور تعاون کو انعام دیتا ہے۔
رینک اکثر بدلتے ہیں۔ ہر بار #10، #15 یا #16 کی حد عبور ہونے پر شہر منتقل کرنا ناقابلِ انتظام ہوگا۔
ہفتہ 5 کے بعد گروپ دوبارہ بنیں۔ یوں استحکام اور بدلتی سرور طاقت دونوں برقرار رہتے ہیں۔
فعال پانچ ہفتوں کے سائیکل میں کچھ نہیں بدلتا۔ ہر الائنس اپنا شروع کیا شیڈول مکمل کرتا ہے۔
#10 سے شروع کر کے #11 پر آنے والا الائنس اپنا سلاٹ رکھتا ہے۔ اگلے سائیکل میں نیا Top 10 شامل ہوتا ہے۔ یہی اصول #15/#16 پر بھی ہے۔
یہ نظام صرف انہی تین زنجیروں کو کنٹرول کرتا ہے۔ دوسرے شہر معمول کے مطابق تقسیم ہوتے رہتے ہیں۔
ہر اہل الائنس کو باری ملتی ہے؛ بہترین شہر کسی کے پاس مستقل نہیں رہتا۔
طاقتور ترین الائنسز کو بہترین ترقیاتی بونس تک رسائی رہتی ہے۔
Expedition Madness سرور کے لیے کارکردگی دکھانے والوں کو انعام دیتی ہے۔
سب جانتے ہیں کہ ان کی باری کب آئے گی۔
ہر ہفتے صرف تین مکمل زنجیریں بدلتی ہیں۔
ہر راستہ مربوط ہے اور چھ شہروں کی حد میں رہتا ہے۔
گروپ موجودہ سائیکل کو متاثر کیے بغیر سائیکلوں کے درمیان بدلتے ہیں۔
طاقتور ترین بونس ان الائنسز کو سہارا دیں جو سرور کے لیے سب سے زیادہ کرتے ہیں، مگر مستقل کسی کے نہ ہوں۔ Top 10 تعمیر اور ریسرچ بانٹتا ہے، #11–15 کی اپنی ٹریننگ گردش ہے، بین السرور تعاون کو انعام ملتا ہے اور ہفتہ وار انتظام صرف تین زنجیروں تک محدود ہے۔